【ジョブ・アビリティ】エレメントアーチャーの戦い方!考察など

大体どのゲームでも遠距離職ラブなもやしちゃんです。
エレメントアーチャーがやっと実用レベルまで育てられたので私なりに基本的な戦い方をまとめてみました。

まだ日が浅いので(実装からなので皆そうですが)ツッコミどころがあれば教えてくださいませ。

すごい文字量になるので定期的に氷像の画像を置きます
正直に言ってしまえば、僕はこの氷像作りが楽しくてエレアチャをやっている!!

1.取得スキルについて

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・連魔弾 ※必須

マーキング弾を発射し、着弾した場所に追撃弾を放つスキル 2箇所ロックオン可能。
氷属性のスキルであり、このスキルを用いた凍結を軸にした戦いが非常に強力
武器に氷凍結クレスト4個アビリティ氷襲をつけると怒りに凍結・ダウン時にも凍結が可能。

ただし、対小型に対してはからっきしで一定以上近づかれた場合マーキング弾しか当たらない。

・減防魔弓 ※必須

物理防御低下・魔法防御低下の効果のある弾を放つ Lv.6で最大5箇所ロックオン可能
蓄積を溜める方式なのでゲージが満タンになったときに初めて効果を発揮する

防御低下になった相手にはPTメンバー全員が約1.2倍のダメージを与えることができる
これはプリーストのアタックライザーと同値なので補助役として大きく貢献できるようになるだろう。

ロックオンされていない弾は扇状に少し前進してから斜め上に上昇する弾道で動く。
相手のロックオン箇所が5に満たない場合はこの性質を活かし
・少し接近して当てる
・左右に照準をずらして横に広がる弾を当てる
という工夫をするとよいだろう。

・炎魔弓 ※選択スキル 個人的におすすめ

炎属性の魔矢を放ち一定時間刺さった状態にする。時間は最大溜めで20秒、ジャストショットで30秒
自分or仲間が刺さった場所を攻撃すると起爆、刺さった場所から範囲ダメージを与える。
エレアチャ唯一の範囲攻撃であり、ひるみ値が職スキル内でも高い

ダウン前に刺してから起爆し続ければ連魔よりも威力が出るが
爆発にもクールダウンがある・自分のスキルは起爆に向いていない
という2点で味方頼りになってしまう感は否めない。

苦手な雑魚戦を矢を地面に撃ち込み、蹴るor通常矢で範囲攻撃するという荒業で凌ぐことができる。
ロックオンが1箇所しかない苦手なオークには刺すのが最適な攻撃になると思われる。

4発目の矢を刺した時点で1発目の矢は消えるので気をつけよう

・跳弾魔従 ※選択スキル

壁を反射する雷属性の魔矢を放つ、反射する方向は敵がいる方向にホーミングする。
(物理の法則が乱れる!!魔法だからね)
その性質上狭い屋内にいる敵に対しては無類の強さを誇るが、外だと一発当たって行方不明になる非常に使いどころが限られるスキル。

反射し続けてかなり奥まで飛ぶ性質から入り口狩りというDDONの闇が存在する。

・奮わせ魔矢 ※選択スキル

一定時間スタミナを回復効果を持つ魔矢を放つ、2人までロックオン可能。
プリのエナジーとは違い対象に吸着するので移動しても効果が持続する。
ファイターが円月を発動⇒モーション中にスタミナが回復するので無限にスキルを撃てる。

※11/29追記 修正が入りLv.6以上もスキル効果が発動するようになりました。

・減耐魔矢 ※微妙

減防魔矢の耐久力ver、これが発動すると大型モンスターでも明らかにひるみやすくなる。

ただし正直これを溜めている間に削って怒らせてダウンして倒したほうが強いというのは事実。
今後50レベルの敵と戦うような場面では危険を減らす目的で使えるか?
(せめてモゴックのロック数が多ければ・・・泣)

・その他

現状回復スキルにおいては1取り安定かな?という回復量のしょぼさ
ポーションの使用制限がない事もあいまって微量ではどうしようもない場面ばかりである。

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2.アビリティについて

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基本は画像のとおりの4つをテンプレートにしてそこから追加していく形
エレアチャは他職への依存度が高いのが少しネックですね。

・泰然(Cost8) ※ソーサラーアビリティ

スタミナが一定以上のとき魔力が上昇するLv.6で19%のダメージ上昇
現在はバグでスタミナが0になっても魔力が上昇する。
もし修正されたとしてもスタミナ管理は簡単な職業なので恐らく採用するであろう。
・一勢(Cost15)

魔矢のゲージ上昇速度が速くなる、正確ではないが約20%の速度上昇
元々たまりが早いスキルは多いのだが手数が増えるので是非入れておこう。

・攻氷(Cost4) ※ソーサラーアビリティ
氷属性のダメージを上昇する。Lv.6で19%のダメージ上昇。
主力の連魔弾の威力を上昇させるために必須

・氷襲(Cost4)

凍結の状態異常蓄積値を上昇させる。
こちらも主力の連魔弾を支える重要なスキル、つければ2回凍結も楽々!

ここからは選択式で

・射極(Cost7) ※ハンターアビリティ

ダウン時に弱点部位を狙うことで30%ダメージ上昇させるアビリティ
ただし特定のモンスターには弱点に当てにくい場合があるため万能ではない
4足歩行系には当てやすいのでつけていくとよいだろう。
詳細⇒【ジョブ・アビリティ】ハンターの火力増加!アビリティ「射極」【検証】

・○狙系 (Cost6~9)

対応した種族へのダメージを15%上昇させるアビリティ

・攻炎 炎襲 (どちらもCost4)

炎魔弓を主力として使う場面で採用。

・逞姿(Cost7) ※ハンタースキル ※ver.1.2で修正済みガラには効果無しです
弓構え中のスタミナ回復速度が上昇する+ガラエキスの効果も上昇する。
実は通常攻撃を構えているときに移動するとスタミナが回復する
節約できる構成のときは入れてもよいかと。
詳細⇒【ジョブ・アビリティ】出費に悩むハンターにおすすめ!?アビリティ「逞姿」

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3.立ち回りについて

育成途中で気づくであろうが小型モンスターやオーク等ロックオンが1箇所しかできないモンスターに対して非常に弱い
この点はPTメンバーに事前に知っておいてもらい、対処してもらおう。

エレメントアーチャーは火力職というには少しだけ火力が足りず基本は凍結や防御低下を付与・弱点コアだしをしながら場を有利にする支援タイプである。
凍結まで何発当てればいいか、どのタイミングで防御低下をかけるかと考えることが非常に多い。
セージがPTにいる場合は事前に凍結のタイミングを打ち合わせしておこう

凍結中は怒りの敵のスタミナが0にできないという欠点があります。
もしあと少しでスタミナが削れる場合は凍らせない選択肢もありですよ!

後は全ての矢に共通していえること、ジャストタイミングで矢を放つと威力や蓄積値がかなり変わります
言われるまでもないでしょうが、基本は絶対に忘れないこと!

 

・小型モンスター戦

上にも書きましたが小型モンスターは非常に戦いにくい。
どうしても処理する必要がある場合は「炎魔弓」を上手く使って戦おう。
同じ場所に連射して爆発を引き起こす、地面に刺すなど色々な使い方がある。
モンスターに刺すと対象が死ぬと矢が消えるが、地面に刺すと継続して戦うことができます。

室内限定ではあるが跳弾も距離に関係なく使うことができる。

遠距離型・近距離型が入り混じってる場合は通常攻撃を複数ロックオンし、手前のやつに多く当たるように放つと少し戦いやすくなる。

最終的には対応を諦めて全力疾走して離れてから連魔弾を撃とう(悟りの境地)

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・大型モンスター戦

PT戦での肝はやはり凍結や防御低下のデバフのタイミングです。

覚えておくべきなのはデバフの蓄積は弱点部位に当てると蓄積値が上昇することです。
二回目以降のデバフは必要値がかなり上昇するのでこれを知っているかどうかで大きく変わります。

また同じ場所をロックオンすることはできないため弱点を撃ちにくいと思うかもしれませんが。
連魔弾は最初の弾を当てれば残りの弾もその場所に飛ぶので少し角度を調整して2箇所目のロックオン場所に向かう前に弱点に当たるよう調整しましょう。

減防を使う場合でも同じように角度次第では弱点に複数当てられるようになります。
ロックオンは画面外になっても外れない程に優秀です、上手くいく角度を常に考えましょう。

戦闘の流れ:(エルダードラゴン等は例外として扱います)

開幕から連魔弾を撃ち続けて凍結と同時に怒りになる火力がある場合は迷わず撃ち始めましょう。
被弾する場面が多いのは圧倒的に怒り時です、そこを凍結でしのげるのがベストです。

ただし、ハンターが2人以上いる場合は怒りと同時にほぼ気絶状態になります。
そういう場合は減防から撃ち始めるとよいですね。
怒りと同時に気絶・減防が入った場合、一気に揺すればダウン終了まで減防の効果は続きます。

もし少し火力が足りないなと思ったら最初に味方が攻撃しやすい場所(するであろう場所)に炎魔弓を一発刺すのもありです。
通常攻撃もロックオン数と当て方によっては案外バカにできないダメージになりますよ!

無事怒りと同時に凍結できた場合、コア削りの場合はすぐに助真に切り替えコアを出しましょう。
助真でのコア出しはプリーストに比べ時間が短いです、都度出しましょうね!

ワンダウンで倒しきる火力がある場合は迷わず揺すりに参加しましょう。
減防を撃ち込むより確実に揺すりきる方が討伐速度が上がります。

倒しきる火力がない場合は減防を撃ち込みます。
スキル説明にも書きましたが、PTメンバー全員の火力が1.2倍上昇するので格段に倒しやすくなりますよ!

そして最後に、ダウン時は2度目の凍結目掛けてラッシュラッシュ!
ダウン終了間際に凍結をかけることで、ダウン時間が延びる仕様です。
さらに凍結中はダメージが上昇します。
これができればめでたく討伐完了になるでしょう!

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4.最後に

理想論を詰め込みまくった僕の戦い方でした!

2度目の凍結ができるかどうかは正直モンスターの種類と状況次第ではあります。
(シルバーロアのように凍結しないやつもいますしね!)

ワンダウンにぎりぎり火力が足りないけど凍結させればいける!という場面では怒り時に凍結させず確実にダウン時に凍結させたほうがよいかもしれませんね!

一応書いときますが凍結中には2度目の凍結の蓄積は溜まりませんよ。

結局は自分の信じるいい動きができたらそれでいいってことで!

それでは皆様よきエレアチャライフをお過ごしください。

さようなら~と手を振るドレッドエイプより。

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※11/15追記 コメントより軟化の揺さぶり上昇について

勿論なんの検証もなく微妙といっているわけではないですよ><

検証方法:テル村サイクロプスの背中の同場所に張り付いて揺さぶり
相手が攻撃モーションを行うと揺さぶり値に影響が出る場合があるため、
凍結からひるみまでの時間で「揺さぶり⇒白ゲージが消えてから再度揺さぶり」を10回行う

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上が通常状態、下が軟化状態です。

揺さぶりでの効果はありません。

次にコアを撃った場合です。
凍結させたテル村サイクロプス コア出しの足に 連なり+紅蓮を30発(5発*6回ですね)

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同じく上が通常状態、下が軟化状態です。

若干手に吸われる&合成が雑なので誤差が生まれていますが、効果はありません。

なので減耐は微妙かなという結論を出したわけです。

勿論、相手がひるみやすくなるという点で便利かもしれませんが同格としか戦わない現状では微妙かなという判断をしているだけです。
グランエントが着て、ひるみやすくなることで攻略の幅が広がる可能性は十分にあります。

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29 件のコメントがあります

  1. 勉強になりました!ありがとうございます。

  2. じゃぱちゃん // 2015年11月13日 at 3:44 PM // 返信

    氷像おもしれぇ
    いつも参考にさせてもらってます。
    エレアチャの面白さがいまいちわからず、レベル上げが進んでないのですが、
    この記事を参考にしてがんばりたいですw

  3. 名無しの覚者 // 2015年11月13日 at 6:06 PM // 返信

    無印マチャの万能感と比べると器用貧乏感は否めないがプレイ自体は楽しいと思う。
    氷像がすばらしい!
    挺身魔槍実装あくしろよ(無理)

  4. エレアチャは素敵な氷像を作る芸術家でもありますね!
    参考にさせて頂きます!

  5. お米大好き // 2015年11月14日 at 3:10 AM // 返信

    知ってたらあれですが、連魔弾打った後に若干硬直?するのでジャンプで回避しながら連魔弾を打つとソロでも楽で戦い易いですよ。
    後、シーカーの軽跳も効果が乗るみたいなのでコストに空きが有るなら入れてみるのも良いかも。

  6. 小型は苦手だけど、ハーピー絶対落とすマンには触れてほしいw

  7. ドヴァーキン // 2015年11月14日 at 9:54 AM // 返信

    いつもお疲れ様です!氷像www
    減耐魔矢とハンターの仕込み爆音矢を合わせると強いみたいなこと聞いたんですけどどうなんだろw

  8. エレアチャなんだこれ?ってなってたので助かりました!こんなにおもしろそうなジョブだったとは…。参考にさせていただきます!

  9. うーん減耐魔弓は微妙ではないと思いますよ。
    筆者さんがご存じないだけで、やばいレベルのシロモノです。
    試しに軟化した大型にハンター3人で攻撃し続けてみてください。

  10. 軟化状態の揺さぶり時間減少はご存知無い人が多いのかな?

    • 軟化状態の揺さぶりについて末尾に追記いたしました。
      私の環境では効果がないようです、環境による差があるゲームなのでもし効果がある検証結果をお持ちでしたら教えていただければ嬉しいです。

  11. うちでも減耐は効果微妙すぎで外してます。
    揺さぶり減少は無いかと思いますよ。
    奮わせ魔矢のバグ状態は不具合にも無いんで、早く何とかして欲しいんですが。
    もうちょっと強化して欲しい所ではありますけど。

  12. やった事の無いジョブでしたがるつぼで共闘する機会があって挙動がよく分からなかったのでお勉強させて頂きました
    この記事を読んでエレアチャにとても興味が湧きました、補助という分野で結構攻める職なのですね
    参考にして立派な氷像建築家を目指そうと思います!(違

  13. 減耐の揺さぶり時間減少
    エルダーに体感ではありますが効果を感じられました。
    エルダーが怒り後すぐハンターが遅延を入れて全員で揺らすと減耐ナシだと遅延がきれますが減耐が入っていると遅延中に揺らしきれてました。

    お時間があれば検証をお願いしますm(_ _)m

  14. 仮に効果あっても減耐撃って揺さぶり早いのと減防撃って倒す速度なら
    圧倒的に後者かな
    毎回身内でいけるならともかく45武器で指定しても火力にばらつきあって
    1ダウン怪しい時あるから減防にしない理由がない
    両方うつならそれこそ揺さぶり参加した方がいいし

  15. ナイスなSSに眼が言ってしまいます>w<

  16. オススメされてるカスタムスキルは基本10まで取ってしまっていいのでしょうか?
    6止めでも十分なものもあれば教えてください

    • 減防に関してはひとまず6で止めておいてもよいと思いますが、減防を当てる必要回数が減る=次の行動に移りやすいということなので最終的には10にすべきかと思います。
      奮わせなどの補助系は 1or6レベルでよいと思いますね。
      優先度は 気に入った火力スキル2つ>減防>その他かなと。

  17. いつも参考にさせてもらってます!

    1つ気になることがあるので、質問させてください。

    減耐って、気絶もしやすくなりますかね?
    エルダーに減耐入れたら、そんな気がしたので、教えてください。

    自分で検証すればいいのですが、ソロなので中々難しくて。。。
    お時間あれば検証お願いします!

  18. 上のかた
    減耐は、モンスを軟化させるその1点だけですよ。

  19. 素晴らしい記事でした!非常に勉強になりましたm(_ _)m

  20. ちきしょー!
    前作の閃魔光がアンデットに対して比類なき強さを発揮していたので期待していたのですが。
    あと明かりにもなっていたのに。
    触れられもしないゴミスキルだったとは!
    Lv8まで振ってしまったぜ・・・。

  21. 治し魔矢は溜め無しで撃っても治療できるのでLv1で十分優秀ですよ、足元に撃てば自分にも使えます
    氷襲と一勢以外でのオススメのアビリティってありますか?

  22. エレアチャのスキルを全10にしていますが、弱体系では減剛も優秀です。GMなどでは味方の生存率がまるで違います。減耐は怒り状態でのセージのスローと組み合わせることでほとんど攻撃されずにコア攻撃なとができます。
    エレアチャが唯一他のジョブと違うのは状態異常を狙えることです。3つの状態異常系のスキルは必須だと思いますが?
    まぁ参考にはなりました。
    これからもがんばってください

  23. とても参考になりました!

    質問で申し訳ないのですが,ハンターの浸矢って
    エレアチャにも効果ありますか?

    自分ではまだレベル的に検証できなくて…

  24. こちらの写真を元に減耐は無意味と論破したところ。
    「凍らせているから効果無いと」言われてしまいました。(;。;)
    揺すりは凍っていようが・気絶していようが・燃えていようが・感電していようが。
    全て同じ結果ですよね?状態で違いなんか無いですよね!

  25. 閃光魔の人気がないようなので小技をひとつ伝授★(知ってたらゴメンナサイ!)
    普通、炎魔を敵に刺して各攻撃で起爆すると思いますが、
    炎魔を地面に刺す→閃光魔を地面に刺さってる炎魔にかぶせるすると
    炎魔が常時起爆します(●´ω`●)ソロの時などにオススメw

  26. 逞姿はエレチャにも効果がありますよ。
    弓構え中のスタミナの回復速度が違います。

  27. 格上の大型を相手するのに今や必須とまで云われるエレ。
    単体では小型でも手間取る非力さの為、育成には四苦八苦する覚者も多くないとと思われる。

    大型との戦闘において、通常攻撃のタイミングの少ないのがエレの現状であり、また硬直の関係から、ジャンプ撃ちも散見される。
    この時に使えるのがシーカーアビリティの『軽跳』。
    スタミナ消費を抑えることが出来、継続したスキル使用が可能になる(ハンターでもこれは使用可能)。

    火力、効果的にあまり触れられない『閃魔光』は、聖吸以外の状態異常も掛けやすく、継続した攻撃のため盾なし編成の時ものヘイトも取りやすい。
    またチャンス攻力も高いとの噂もあり、『炎魔弓』と並んでこちらを採用する覚者も少なくない。

    『弱体魔弓』はGMで最も活躍するスキルで、特にズールやグランエントに対する効果は大きい。

    『癒し魔矢』の使い道は回復ではなく『コアの継続的な出現』で、凍結などの異常値を積む際にストレスなくコアを殴ることが出来るのが利点。
    『奮わせ魔矢』と共に使えれば、アビリティの『延療』も無駄にならない。

    当方でも勘違いしていたのが『浸矢』で、こちらはエレでの効果は無い模様。

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