
太古の強者「グランエント討伐」現在開催中!!
詳細⇒12月10日より「太古の強者」シーズン1.2でも性能を発揮する武器を生産!
開催期間
12月10日(木) 16:00 ~ 12月14日(月) 16:00 まで
2回目の開催となります。
今回の累計ポイントの目標は、30,000pt か 50,000pt
Ver1.2に向けてキャラを強化できるチャンス!
1ダウンで倒せば3分くらいで周回できます。
獲得ジョブポイントはGMコース無 250 JP、GMコース有 750 JPまでを確認。
今回はGMコースを使用しないと、リザルト最高報酬獲得は難しいです。
エント武器を数人が持つと、怒りを解除してしまいますね・・・。
高火力PTでは手加減して調整しましょう。
グランエント
弱点:炎
耐性:氷
特徴:巨人族ではない。揺さぶりはあまり効かない。コア以外でも状態異常値は蓄積される。
石化攻撃をしてきます。「石化下し」を忘れずに!
ハーピーの睡眠もウザイです。「目覚まし薬」もあると良いでしょう。
※石化下しはドラワンの道具屋に1,500Gで売っています。
※目覚まし薬は神殿の道具屋に400Gで売っています。
面倒くさかったら2,000Gの万能薬でもOK!!
凍結が非常に有効。スタミナ削りに!ダウン時間延長用に!
気絶やスロウも入るので有効活用しましょう。
ただし、延焼も効くので 気絶とのタイミングに気をつけよう。
ザコはスコアに関係ないので、一人が引き付けて放置すると良いです。
(1ダウン後にエントが2体沸くので「あとちょっとで終わる!」とグランエントを集中すると、皆で仲良く宙を舞うことになるでしょう)
オススメ!アビリティ(慣れるまで。全職対応)
■薬効(シークレット習得)
グランエントさんは絶妙に一発で殺してくれない。薬効でガンガン回復しよう。
詳細⇒ 【ジョブ・アビリティ】薬効の効果検証(全職有効)【シークレット】
■攻炎(ソーサラー習得)
グランエントさんは弱点が炎。武器に炎クレストを刺して、ダメージアップ!
詳細⇒ 【豆知識】ソーサラーアビリティ攻炎は他職でも効果がある!【検証】
■気鋭(シールドセージ習得)
HPを一定量維持してると受けるダメージが減ります。回復薬をケチれて便利ですが、付けていない火力UPアビがあるならそっちを優先した方がいいです。
前回の動画ですが、参考用に張っておきます。(1ダウンじゃない時の挙動)
1ダウン討伐
代表的な基本構成と戦い方
シールドセージ1、プリースト1、エレメントアーチャー1、アタッカー5
各職業の基本的な戦い方
ファイター:左腕コア付近が安全地帯。ガードもできる。足コアには天蓋で。
ハンター:紅蓮爆矢でコアがガリガリ削れる。延焼気絶管理しっかりと。
プリースト:コア出し、アタライ配り、ダウン時のエナスポ。
シールドセージ:炎エンチャ。スローや凍結のタイミングを伺いながら揺さぶり。
シーカー:左腕コア付近が安全地帯。ロープを利用して各コアに張り付き。
ソーサラー:魔法がコアに当てにくいので、張り付き攻撃推奨。
エレメントアーチャー:コア出し、減防、凍結、を意識しよう。
1ダウン討伐の構成例(Lionさん提供)
①ハンター6、エレメントアーチャー1、プリースト1
●ハンター:闘勢、射極、壮腕、攻炎
・開幕遅延矢をセット。攻撃強化アイテム使用。足コア狙って紅蓮連なりブッパ。
・気絶やらが起きている間に怒ります。延焼との順番は気にしない!
・怒る直後に凍結が入るので、胸か頭のコアを紅蓮連なり。
・うまくいくと、凍結中にスタミナ削りきるので、そのままダウン。
・頭に扇ブッパ
注意事項
装填は残装填があっても、怒ったタイミングで行い、
コア出しを確認してから撃つ。この時にガラも飲む。
●エレメントアーチャー:泰然、射極、攻氷、氷襲
・開幕連魔を6回程度(魔力900位)
・怒り待ちで、迅速にコア出し。
・連魔ブッパで凍結
・凍結後、再コア出し。再度出すまで待つ!
・コア出ししつつ、減防いれる。ここでアイテム使って魔力底上げ。
・あとは適当にコア確認しながら連魔。
・できればダウン中に凍結(結構ギリ)。
注意事項
凍結1回目を先走らない。
コア出しは絶対に切らさない。
●プリースト
・開幕アタック
・ハーピー出たらその処理(セラフィムかシフト衝撃波)
・コア削りの時にエナスポ
・ダウンしたら集合地点でアタック&エナスポ&ビット攻撃
注意事項
被弾しない。ハーピーを引き受ける。
弓の撃ちやすい場所をわかっておく。
②ファイター6、シールドセージ1、プリースト1
●ファイター:闘勢、壮腕、狂刺、攻炎
・開幕セージの後から行く。攻撃強化アイテム使用。足コア狙って天蓋。
・睡眠入ったら4名は頭に溜め切りで気絶させる。2名は足に円月。
・怒ったら左腕コアをえぐる。この場所はおたけび以外ほぼ安全地帯。
・ダウンしたら頭に円月
注意事項
練習して、跳ねあげで腕に登れるとめっちゃ気持がいい。まるで雑技団。
●シールドセージ:見極、ガード系とゲイン系
・開幕ダッシュでゲージ3本溜める
・睡眠入れて、炎エンチャから怒るタイミングでスロー
・もっかいゲージ溜める
・ゲージに余裕あれば、氷バーストで凍りやすくする
・ダウン後炎エンチャしてから凍結いれて、頭にランパー
注意事項
基本的にガードはジャンプでジャスガ。
ハーピー引きつけつつ、寝ない。
ダウン前の凍結は、臨機応変に。ハンターと違って延焼はすぐに起きない。
凍結2回目は入りにくいので、できるだけ1回で済ます。
2回目も行う時はエレメンライト併用で、氷バーストを挟んでおくと後で楽。
●プリースト:
※地上型
・開幕アタック&ヒール、スリープ後頭地点にエナスポ
・ハーピー出たら、セージの近くでその処理(セラフィムかシフト衝撃波)
・コア削りの時にヒールシフトでコア出し
・ダウンしたら集合地点でアタック&エナスポ&ビット攻撃
注意事項
被弾しない。ハーピー駆除。
セージの位置を見失わない。
離れてシフトでも十分可能。ガラは使おう。
※木登型
・開幕アタック&ヒール、スリープ後頭地点にエナスポ
・怒りに合わせて、左腕に上り、コア出し。
・おたけびで降りたら、誰かに飛ばしてもらい、左腕に戻る!
・ダウンしたら集合地点でアタック&エナスポ&ビット攻撃
注意事項
被弾しない。コア出しを維持。
飛ばし登りは要練習!!
離れてシフトでも十分可能。ガラは使おう。
プリは怒り時はずっと張り付きでいいと思います
基本的に少しの時間でもコア消えるのはかなりのロスになるので
あとハンター構成で地上に行くならアタライじゃなく
ソリッドのがいいんじゃないでしょうか
基本身内ならともかく野良でヒーラーにハーピー処理はかなりの負担
ファイター構成なら無視して寝たら薬飲むくらいの気持ちじゃないなら
ファイター構成はやめたほうがいいかと
基本的にすることが一つでかつ複数人いて責任の所在が曖昧になる
アタッカーは気楽にできますがヒーラーは立ち回りが大変なので
極力することを少なくしたほうが精神的にも楽になります
エント武器実装で削りすぎによる怒りの解除が発生しますね。
原因の1つとしては<コア出しが切れているときに攻撃を繰り返す>こと。
闘勢PTでの解決方法としては、
①武器をエント武器から持ち替える
②アタッカーはコア出しが切れている時は攻撃しない。
③闘勢を開幕は切っておく(胴アーマーの付け外しで無効に出来ます)
1ダウンの火力が出しやすくなった2回目特有の事態ですね。
本領PTの場合は、持ち替えしか解決法が見いだせなかったです。
既に50秒を切ったPTがいるみたいですね。ガクガク
今日はハンターしかしてないのですが、
本領壮腕射極アタック減防ドーピングで扇が@2000越えてました。
弓6の場合だと、開幕6人で連なりスローは有効だなって印象です。
敵の攻撃が1回でも減るのは、アチャさんが楽になるので。
当てやすさより、アチャの為と割り切って遅延矢セット!
JP余らせやすい職のアチャの負担が本当に大きい気がします。
コア出し切れたら削りすぎ。。そんなプレッシャーも2回目には追加になってます。
ただ、エント武器の恩恵で減防入れなくても1ダウン余裕になってます。
エント好きおじさんの初日レポでした。
最終日にクランでTAトライしてみたいなぁ
初参加してきました。こちらの記事のおかげで、恥ずかしい思いをしないですみました!ありがとうございました!
プリ忙しすぎて二度とやりたくない
周りがなんでもかんでも要求しすぎ
構成にもよるけどプリは基本コア出しだけに注意してればいい
コメにもあるけど切らす位なら張り付いてセミになって揺らす
開幕とダウンにアタライ、ダウンにエナスポ撒いとけば大抵文句は言われない
ハーピー処理とかソリとか要求するPTなら即抜けすればいい
色々やるプリもいるけど結局は集まったメンツ次第、中の人も含めて